top of page
  • Foto del escritorAnna Gomez

ONA’S EXPERIMENTS: PROJECTE SCRATCH

La temàtica triada és: Com viuen els astronautes a l'espai?


Petita explicació:


L'Ona, és una nena molt trempada, sempre buscant "el perquè" de les coses i experimentant una i altra vegada per a trobar una resposta.

Aquest cop, es vol centrar en els astronautes i fer-se mil preguntes! Què mengen a l'espai? Per què floten? Com dormen? etc. i compartir-les amb tots els seus seguidors.

Tot el que experimenta ho comparteix al seu canal de Youtube "Ona's experiments". Té seguidors d'arreu del món! T'ho perdràs?


Durant la realització del projecte he après conceptes teòrics que desconeixia, com ara els condicionals, les variables i els sensors. També, he pogut desenvolupar habilitats i destreses que no tenia presents i que tampoc n’era conscient de la meva capacitat de dur-les a terme. La creativitat i la imaginació també han jugat un paper molt important. Al final, quan portes molts dies fent un projecte així, a mesura de “trastejar”, aprens. Aprens a moure’t pel programa i a utilitzar les diferents opcions que aquest et brinda. De mica en mica, les vas entenent i en conseqüència, comprens el significat de cadascuna d’elles.



Vaig trobar-me amb algun que un altre problema, però el més destacat va ser quan a la introducció del projecte vaig voler fer girar el personatge del logotip. Jo volia que aquest s’iniciés en la posició de “x=0 y=-10” en un angle de 90 graus, però cada vegada que començava, partia des d’on s’havia quedat i les indicacions que jo posava no les obeïa. Així doncs, després d’intentar-ho durant molts dies vaig decidir canviar les instruccions i fer que el logotip, en comptes de girar, augmentés de mida gradualment, ja que d’aquesta manera no tindria dificultats amb els angles i la posició. Dels problemes sempre acabes aprenent lliçons, i en el meu cas he après a resoldre, adaptant i modificant, allò que em causava angoixa.


Amb relació a les STEAM i el meu projecte:

  • Part científica: l’aparició d’un fenomen científic com és “la vida dels astronautes a l’espai”. Conceptes de gravetat, atmosfera, naus espacials, etc.

  • Part matemàtica: la correcta posició a les coordenades x i y, juntament amb la utilització de condicionals que provoquen la interacció amb l’usuari.

  • Part artística: tota la part estètica és majoritàriament creada per mi, així com els personatges principals (Ona la científica: Ona saludant, Ona amb ulleres, Ona astronauta, Ona astronauta amb coixí, Ona astronauta amb antifaç) i els backgrounds (intro, habitació de l’Ona, pissarra). El fons de l’espai és extret de Canva. Les lletres de la paraula “gravetat”, la terra, el sol, els complements de la terra i els aliments que volen per l’espai són personatges de la galeria d’Scratch. També, la presència de sons (coet, veus) i música (extreta de YouTube (Fredji Happy Life MUSICA SIN COPYRIGHT, 2017)), amb una introducció i un final amb una cançó pròpia que caracteritza i promou relacionar-la amb el canal de Youtube de la nena protagonista.

  • Part enginyeria: tota la coordinació del projecte en si, controlar els segons exactes de cada personatge per mostrar-se en el moment correcte, els temps de les músiques, la sincronització entre personatges, etc.

  • Part tecnològica: estem programant en una plataforma digital, fet que ja ens aporta el desenvolupament de la part tecnològica.


Per iniciar el projecte Ona's Experiments - Astronautes heu de clicar la bandera verda.

En algun moment, demanaran a l'usuari prémer un botó, per tant, haureu d'estar alerta!


Quan s'acaba la cançó final l'usuari ha de prémer la tecla "espai" per fer desaparèixer el logotip.



Què aprendria un nen a l'escola?


Considero que qualsevol repte Scratch promourà l’aprenentatge d’alguna manera o d’una altra, ja que majoritàriament tots els projectes desenvolupen les STEAM. Centrant-nos en el meu tema “la vida dels astronautes a l’espai”, sense cap mena de dubte els nens i nenes haurien de posar en pràctica destreses i habilitats noves, com ara:


  1. La prèvia recerca d’informació sobre el tema: per poder tractar el tema, primerament s’han de documentar i entendre allò del que volen parlar i sobretot de com transmetre-ho. La selecció de contingut serà primordial per a una bona transmissió del tema. També, a l’hora de buscar informació, indirectament, estaran aprenent sobre els astronautes.

  2. Pensar com es vol transmetre la informació: abans d’iniciar la programació s’ha de tenir una idea més o menys clara de com es vol plasmar la documentació. Aquí entra en joc la creativitat i el disseny, així com la imaginació. Ha de ser quelcom que captivi a l’usuari i per això, és necessari anar més enllà de les paraules i la teoria cercada.

  3. Proposta engrescadora que motiva als infants a aprendre sobre qualsevol tema: qualsevol projecte Scratch promourà la motivació i creativitat dels alumnes, ja que és quelcom on ells poden ser els protagonistes del seu propi aprenentatge en un àmbit transversal, tractant el tema principal, però a més a més tractant d’altres que hi són indirectament.

  4. El mestre com a observador i referent de suport: considero que el paper del mestre en aquest cas, seria més de “ser present”. El docent ha de promoure un ambient on els alumnes siguin i es considerin capaços de desenvolupar projectes per ells mateixos, tenint present sempre al mestre per a quelcom que ells necessitin.

4 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo
bottom of page